ФЭНДОМ


FFVIII Magic

Скволл пользуется Магией в Final Fantasy VIII.

Магия (англ. Magic, яп. まほう, Mahō?) - регулярная команда в серии игр Final Fantasy, появляющаяся практически в каждом сражении. При ее выборе на игровом экране появляется меню со списком всех доступных магических заклинаний. Обычно использование магии сопровождается расходом очков магии MP.

Персонаж со статус-эффектом Немота не может пользоваться командой Магия. Кроме того, в некоторых играх серии Магия запрещена и в определенных боях с боссами.

Дальнейшим развитием команды Магия является способность Два заклинания, позволяющая персонажу пользоваться двумя заклинаниями за ход.

Появления в играхПравить

Final FantasyПравить

Основная статья: Магия (Final Fantasy)

Магия здесь разделяется на два вида: Белая и Черная. Низкие уровни Белой Магии доступны классам Рыцарь и Красный Маг/Волшебник, более высокими уровнями может пользоваться только Белый Маг/Волшебник. Соответственно, низкие уровни Черной Магии доступны классам Ниндзя и Красный Маг/Волшебник, а более высокими уровнями может пользоваться только Черный Маг/Волшебник. Прежде чем пользоваться Магией, ее необходимо приобрести в Магазинах.

В версии игры для NES Магическое заклинание может быть использовано только определенное количество раз, зависящее от уровня заклинания; начиная с версии Dawn of Souls в игру вводится ставшая уже стандартной система магических очков MP.

Final Fantasy IIПравить

В Final Fantasy II всего 40 магических заклинаний, относящихся к Белой и Черной Магии, по 20 каждого вида. В отличие от оригинальной Final Fantasy здесь заклинаниями можно научить любого персонажа - использование Магии не основано на его классе. После изучения каким-либо персонажем нового заклинания он начинает "прокачивать" его от начального уровня 1 вплоть до максимального уровня 16, причем, чем чаще заклинание используется в бою, тем выше поднимается его уровень.

Игроки давно разработали методику по быстрой прокачке любого заклинания: необходимо вступить в сражение со слабыми врагами и применить требуемое заклинание 100 раз - это гарантированно повысит уровень заклинания. Также в некоторых версиях этой игры существует игровая ошибка, позволяющая прокачивать заклинания, просто несколько раз назначая и отменяя команду Магия.

Final Fantasy IIIПравить

В этой игре Магия разделяется на три категории: Магия Призыва, Черная Магия и Белая Магия. Магией Призыва могут пользоваться Вызыватели, Призыватели и Мудрецы.

Черная Магия доступна Фрилансерам, Черным Магам, Красным Магам, Волшебникам, Мудрецам и Луковым Рыцарям. Белой Магией могут пользоваться Фрилансеры, Белые Маги, Красные Маги, Рыцари, Благочестивцы, Мудрецы и Луковые Рыцари.

Final Fantasy IVПравить

В этой игре Магия подразделяется на шесть категорий, включающих Белую Магию, Черную Магию, Магию Призыва (в версии для SNES называлась "Зов" (англ. "Call")), Магию Близнецов и специальный тип нападательной и вспомогательной магии Ниндзюцу (в версии для SNES называлась "Ниндзя" (англ. "Ninja")). Существует и альтернатива Магии в виде заклинаний, вызываемых предметами, включающих в себя как уже существующие в игре магические заклинания, так и совершенно новые. Восемь из двенадцати игровых персонажей могут пользоваться Магией (Каину, Эдварду, Янгу и Сиду Магия недоступна) разучивают новые магические заклинания по достижении предопределенных уровней или во время специальных сюжетных событий. Еще одним дополнительным типом Магии является Воспоминание, позволяющее мудрецу Телле вызывать забытые им мощные заклинания.

В версиях игры для Nintendo DS и iOS/Android существует также способность Приращения под названием Два заклинания, совместимая со всеми типами Магии. Как уже говорилось, в игре есть еще и специальная способность Магия Близнецов (в остальных версиях она называлась просто Близнец (англ. Twin)), которой могут пользоваться Палом и Пором и которая способна вызывать заклинания, недоступные для других типов Магии.

Final Fantasy IV -Interlude-Править

В этом продолжении Final Fantasy IV присутствуют те же типы Магии, что и в предыдущей игре, - Белая Магия, Черная Магия, Магия Призыва, Ниндзюцу, Магия Близнецов и Магия Предметов.

Final Fantasy IV: The After YearsПравить


FFII - Magicshop sign Эта статья или ее раздел, рассказывающие о  Final Fantasy IV: The After Years, являются заглушкой. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив и дополнив ее.

Final Fantasy VПравить

В этой игре вся магия разделена на следующие категории: Белая Магия, Черная Магия, Магия Призыва, Красная Магия, Магия Времени и Синяя Магия. Персонажи получают возможность изучать тот или иной тип Магии, познакомившись с соответствующим игровым классом: Белый Маг изучает Белую Магию, Черный Маг - Черную и т. д.

Магические заклинания имеют свои уровни, и для того, чтобы использовать самые сильные из них за пределами соответствующего класса, персонаж должен сначала повысить уровень этого класса. Выучив соответствующую магическую команду класса, игрок может назначить ее и другим классам - например, назначив Рыцарю команду Магии Времени. Однако, если игрок не прокачал предварительно профессию Мага Времени для этого персонажа, то Рыцарь может пользоваться только самыми низкоуровневыми заклинаниями Магии Времени. Однако персонажи соответствующих профессий могут пользоваться полным диапазоном заклинаний, в частности, даже Маг Времени уровня 1 может пользоваться всеми заклинаниями Маги Времени, включая самые высокоуровневые.

Большинство заклинаний можно приобрести в магазинах, однако впервые в серии в игре Final Fantasy V появляется Синяя Магия, заклинания которой можно узнать от врагов. Красный Маг может изучить способность Два заклинания, которая, как понятно из ее названия, позволяет персонажу вызывать два заклинания за ход. Два заклинания совместимы практически с любым типом Магии, включая Магию Призыва; единственным исключением является Синяя Магия. Однако для того, чтобы использовать заклинания какого-либо типа в Двух заклинаниях, персонаж должен сначала экипировать этот тип Магии. Поскольку Два заклинания все же являются особым видом Красной Магии, эта способность позволяет персонажу пользоваться первыми тремя уровнями заклинаний Белой и Черной Магии, даже если ни один из этих (и любых других) типов Магии не экипирован.

Некоторые заклинания специально запрограммированы на поражение врагов, а некоторые применяются только к союзникам (в частности, некоторые излечивающие заклинания).

Spell Hit\% = Spell Hit\% + Attacker Level - Target Level[1]
  • Spell Hit% - вероятность попадания заклинания в цель (исходная и целевая)
  • Attacker Level - уровень заклинателя
  • Target Level - уровень цели
Evade\% = Target Magic Evade\%
  • Evade% - целевая вероятность уклонения
  • Target Magic Evade% - показатель вероятности уклонения от магии цели

Если заклинание применяется к нескольким целям, то значение Spell Hit% уменьшается вдвое. Это, однако, не относится к заклинаниям, которые всегда применяются к нескольким целям. Если у цели установлен статус Панцирь, то значение Spell Hit% также уменьшается вдвое, а если у цели установлен статус-эффект Жаба, то его вероятность уклонения Evade% уменьшается до 0.

Затем игровой движок генерирует два случайных числа N1 и N2 в диапазоне от 0 до 99.

Если N1 >= Spell Hit%, то заклинание не достигает цели
Если N2 < Evade%, то заклинание не достигает цели

Параметры магической атаки рассчитываются следующим образом:

Attack = Spell Attack + (0..(Spell Attack/8))[1]
  • Attack - результирующий показатель магической атаки
  • Spell Attack - показатель атаки магического заклинания
M = (Level*Magic Power)/256 + 4
  • M - промежуточный коэффициент
  • Level - уровень атакующего
  • Magic Power - показатель мощности магической атаки атакующего
Defense = Magic Defense
  • Defense - результирующий показатель защиты
  • Magic Defense - показатель защиты цели

Если цель способна поглотить стихию заклинания, то знак наносимого им урона меняется на противоположный (т. е. цель излечивается); если же цель имеет иммунитет к этой стихии, то заклинание промахивается. Если у цели имеется устойчивость к стихии заклинания, то показатель Attack, вычисленный выше, уменьшается вдвое; если же, наоборот, у цели имеется уязвимость к стихии заклинания, то показатель Attack удваивается, а показатель защиты цели Magic Defense игнорируется.

Damage = (Attack - Defense) * M[1]
  • Damage - наносимый магической атакой урон

После расчета значение Damage обрезается сверху до 9999.

Излечивающие заклинания также пользуются приведенными выше расчетами, однако игнорируют показатель Magic Defense. Кроме того, в случае излечивающей магии значение урона Damage из вышеприведенной формулы превращается в прирост очков HP цели (кроме тех случаев, когда заклинание применяется к Зомби - излечивающее заклинание не излечивает такую цель, а наносит ей урон).

Заклинания стихии Гравитации, а также Flare, Comet и Meteor не подчиняются вышеприведенным формулам расчета магического урона - у каждого из них есть свои способы расчета.

Final Fantasy VIПравить

Первоначально командой Магия могут пользоваться только Терра и Селес; Терра имела способность к магии от рождения, будучи наполовину эспером, а Селес получила ее в результате внедрения в нее технологии Магитек. Однако с получением уже первых эсперов каждый игровой персонаж, кроме Умаро и Гого, может изучать магические заклинания, экипируя эсперов. Гого, хоть и не может изучать заклинания, может пользоваться ими, имитируя других членов группы. Персонаж, экипированный реликтом Душа Тамасы, получает возможность вызывать два заклинания подряд; единственным недостатком этого реликта является невозможность призыва таким персонажем экипированных им эсперов.

Магия в игре делится на три категории: излечивающая (рядом с названиями заклинаний этого типа в меню изображается белый кружок), в которую входят заклинания типа Cure, Raise и Esuna; атакующая или наступательная магия (рядом с названиями заклинаний этого типа в меню изображается черный кружок), в которую входят заклинания, причиняющие врагам урон, типа Fire, Blizzard и Flare, и магия статус-эффектов (рядом с названиями заклинаний этого типа в меню изображается серый кружок), которая состоит из заклинаний, устанавливающих и снимающих различные благоприятные и неблагоприятные эффекты, вроде Shell, Protect и Haste.

Урон, наносимый заклинаниями наступательной магии, рассчитывается по следующей формуле:

Damage = Spell Power * 4 + (Level * Spell Power * Magic Power / 32)
  • Damage - урон
  • Spell Power - магическая мощность заклинания
  • Level - уровень заклинателя
  • Magic Power - показатель магической мощности заклинателя

Если заклинатель снаряжен Сережкой или Кольцом героя, наносимый им урон умножается на 5/4. Если заклинатель снаряжен двумя Сережками или двумя Кольцами героя или и тем, и другим сразу, то наносимый им урон умножается на 3/2.

Если заклинание применяется к нескольким целям, то:

Damage = Damage / 2

(Для некоторых заклинаний этот шаг не выполняется)

Если заклинатель находится в состоянии Транса (что, вообще говоря, относится только к Терре, однако в версии игры для SNES любой персонаж может получить этот статус благодаря игровой ошибке Ряби), то:

Damage = Damage * 2

Затем вычисленное значение урона умножается на случайный коэффициент.

Damage = (Damage * (224...255) / 256) + 1

(Для заклинаний, вызываемых с помощью жезлов или щитаов в качестве Предметов, этот шаг не выполняется.)

После этого учитывается Магическая Защита цели.

Damage = (Damage * (255 - target's Magic Defense) / 256) + 1
  • target's Magic Defense - Магическая Защита цели

(Для многих заклинаний этот шаг не выполняется.)

Далее может быть учтен вероятный статус Панцирь цели:

Damage = (Damage * 170 / 256) + 1

(Для многих заклинаний этот шаг не выполняется.)

Затем может быть учтен вероятный статус Транса цели:

Damage = Damage / 2

Если цель находится в состоянии Окаменения, то урон приравнивается к нулю. В противном случае производится проверка стихийных свойств заклинания, которые и определяют заключительное значение урона. Стихийные свойства проверяются в следующем порядке:

  • Если рассматриваемая стихия экранирована заклинанием Силовое Поле, то урон приравнивается к нулю.
  • Если цель поглощает рассматриваемую стихию, то абсолютное значение урона остается тем же, но меняется его знак, то есть атака излечивает цель.
  • Если у цели имеется иммунитет к рассматриваемой стихии, то урон приравнивается к нулю.
  • Если у цели имеется устойчивость к рассматриваемой стихии, то урон снижается в два раза.
  • Если у цели имеется уязвимость к рассматриваемой стихии, то урон удваивается.
  • В противном случае урон не меняется.

Если одна из вышеописанных стихийных проверок выполняется, то последующие проверки не производятся.

Команда Селес Руны может обнулить действие любой магии - что вражеской, что союзной. Если персонаж поражен статус-эффектом Бес, то единственное заклинание, которым он может пользоваться, - это заклинание Imp.

Урон, наносимый заклинаниями в рамках добавочных способностей оружия, определяется таким же образом с небольшими исключениями. Такие заклинания, в отличие от команды Магия, учитывают Ряд заклинателя, и поэтому, если атаку проводит персонаж, стоящий в заднем ряду, заклинание нанесет половинный урон (за исключением тех случаев, когда атака проводится оружием, игнорирующим рядность). На расчет урона также влияет коэффициент Прыжка, и поэтому персонаж, проводящий атаку соответствующим оружием в Прыжке, нанесет дополнительный урон. Если оружие способно автоматически нанести критический удар, то и соответствующее заклинание также нанесет критический урон - даже с учетом того, что магические заклинания на это неспособны. Однако если оружием нанесен критический удар в рамках стандартной вероятности 1/32, то заклинание не причинит критический урон.

Final Fantasy VIIПравить

Основная статья: Магия (Final Fantasy VII)

Командой Магия может пользоваться любой персонаж, экипированный Магической Материей, а также обладающий достаточным количеством очков магии MP, чтобы наложить хотя бы одно известное ему заклинание - например, если персонажу известно заклинание, расходующее 30 MP, но он имеет в своем распоряжении только 20 MP, то его команда Магия будет заблокирована. Экипировав Командную Материю W-Магия, персонаж получит одноименную команду вместо Магии. Связав Магическую Материю с Вспомогательной Материей, игрок может добиться разнообразных дополнительных эффектов при использовании команды Магия - например, связав какое-либо заклинание с Материей Всего, игрок получит заклинание, которое будет действовать на всех врагов.

Расчет урона, наносимого командой Магия, производится по следующей формуле:

Base Magic Damage = 6 * [Level + Magic]
  • Base Magic Damage - базовый магический урон
  • Level- уровень заклинателя
  • Magic - показатель Магия заклинателя

Crisis Core -Final Fantasy VII-Править

В этой игре также есть команда Магия, которая работает аналогично своей предшественнице из Final Fantasy VII: Зак может пользоваться в бою магией, экипировав соответствующую Магическую Материю и расходуя на заклинания очки магии MP.

Final Fantasy VIIIПравить

См. также: Список заклинаний Final Fantasy VIII.

Магия в этой игре является способностью-связкой, которой прекрасно владеет каждая Защитная Сила. Ее можно удалить из списка команд предметом Овощ Амнезии, а впоследствии снова добавить с помощью Свитком Магии, который можно купить в Зоомагазинах в Тембре или Эстаре. Для успешного применения этой команды игрок должен вначале получить хотя бы одно заклинание путем извлечения их из врагов или Точек Извлечения, или путем очистки игровых предметов. Очки магии MP в игре отсутствуют - вместо этого заклинания одного типа суммируются и используются индивидуально. Каждый персонаж способен хранить до тридцати двух типов различных заклинаний.

Базовый урон, наносимый магическими заклинаниями, рассчитывается следующим образом:

Damage=AttackerMag + Power[2]
  • Damage - значение урона
  • AttackerMag - значение показателя Mag (Магия) заклинателя
  • Power - значение магической силы заклинания
Damage = Damage * (265 - TargetSpr) / 4
  • TargetSpr - значение показателя Spr (Воодушевление) цели
Damage = Damage * Power / 256

Каждому заклинанию соответствует свое значение магической силы; исключение составляет заклинание Demi, которое всегда уменьшает здоровье цели на четверть его текущего уровня HP.

Заклинание Магическая Сила Заклинание Магическая Сила
Fire, Blizzard, Thunder 18 Meteor 20
Aero 22 Fira, Blizzara, Thundara 24
Water, Drain 26 Bio 30
Meltdown 32 Firaga, Blizzaga, Thundaga 35
Tornado 38 Quake 40
Holy, Flare 48 Ultima 80
Apocalypse 120
[2]

Для излечивающих заклинаний используется следующая формула:

HealingAmount = (Power + HealerMag) * Power / 2[2]
  • HealingAmount - количество очков HP, на которое излечивается цель
  • HealerMag - значение показателя Mag (Магия) заклинателя
  • Power - значение магической силы заклинания
Заклинание Магическая Сила Заклинание Магическая Сила
Cure 18 Cura 36
Curaga 60
[2]

Установленный у цели статус Панцирь снижается эффективность как наступательных, так и излечивающих заклинаний.

Заклинания, устанавливающие статус-эффекты, не имеют показателя магической силы; их действие рассчитывается следующим образом :[2]

Если (ПоказательЗащитыЦели >= 200) Цель не получает статус-эффект
Иначе: ВероятностьПричинения% = ПоказательМагии Заклинателя/4 - ПоказательВоодушевленияЦели/4
ВероятностьПричинения% = ВероятностьПричинения% - ПоказательЗащитыЦели + 200
ПоказательЗащитыЦели находится в диапазоне 100 (соответствует 0%) - 200 (соответствует 100%).

Final Fantasy IXПравить

В этой игре Магия подразделяется на три типа: Черная Магия, Белая Магия и Синяя Магия. Черной Магией владеет Виви, Белой - Даггер и Эйко, а также временный персонаж Беатрис, Синюю же Магию изучает Квина.

Если в состав группы входят Штайнер и Виви, они могут объединить свои способности в новом наборе приемов Магический Меч. Заклинания Черной и Белой Магии изучаются с помощью соответствующего снаряжения, а Квина узнает заклинания Синей Магии, поедая врагов. Войдя в состояние Транса, Виви может применить Черную Магию дважды за ход - она получает название Двойная Черная (англ. Dbl Blk); Эйко же, соответственно, получает в Трансе Двойную Белую (англ. Dbl Wht).

Урон, наносимый командой Магия, рассчитывается по следующим формулам:

Base = Spell Power - Mag Def
  • Base - базовое значение урона
  • Spell Power - магическая сила заклинания
  • Mag Def - показатель магической защиты цели
Bonus  = Mag + Rnd MOD ([(Lvl + Mag) / 8] + 1)
  • Bonus - дополнительное значение урона
  • Mag - показатель магии заклинателя
  • Rnd - функция, возвращающая случайное значение
  • MOD - оператор деления по модулю
  • Lvl - уровень заклинателя
Damage = Base * Bonus[3]
  • Damage - окончательное значение урона

Final Fantasy XПравить

В этой игре любой персонаж, изучивший какое-либо заклинание Белой или Черной Магии с помощью Решетки Сфер, получает в своем Меню Команд соответствующую команду и может пользоваться магией в бою. Большинство заклинаний Черной Магии находятся на пути Лулу Решетки Сфер, а большинство заклинаний Белой Магии находятся на пути Юны.

Урон, наносимый заклинанием Черной Магии, вычисляется по следующей формуле:

Damage = Spell Power * ((Magic ^ 2 / 6) + Spell Power) / 4
  • Damage - значение урона
  • Spell Power - магическая мощность заклинания
  • Magic - показатель магии заклинателя

Количество очков HP, на которое излечивают заклинания Белой Магии, вычисляется по следующей формуле:

Healing = Spell Power * (Magic + Spell Power) / 2
  • Healing - количество излечения

Final Fantasy X-2Править

Тип магической команды персонажа зависит от того, какую дрессферу он носит и какой Сферой Наряда он снаряжен. Черный Маг и Белый Маг изучают команды Черной и Белой Магии, соответственно, и получают в свое распоряжение новые заклинания, повышая уровни своих дрессфер.

Некоторые заклинания (например, Holy) можно получить только через определенные Сферы Наряда. Возможно также применять магию за пределами ее оригинальной дрессферы. Например, персонаж, снаряженный аксессуаром Черное Знание (англ. Black Lore), может изучать способности Черного Мага в любой дрессфере.

Final Fantasy XIПравить

В меню игровой магии есть команды, с помощью которых можно вызвать заклинания шести типов: Черная Магия, Белая Магия, Синяя Магия, Магия Призыва, Ниндзюцу и песни Барда.

Каждый из видов магии включает определенную категорию навыков: и Белая, и Черная Магия включают в себя Магию Улучшения и Магию Ухудшения. В Черную Магию также входят Магия Стихий и Магия Тьмы, а в Белую Магию - Божественная Магия и Магия Излечения.

Вся Синяя Магия относится к навыку Синей Магии, все приемы Ниндзюцу относятся к категории навыков Ниндзюцу, а все заклинания Призыва относятся к категории навыков Маги Призыва. Песни Барда поделены между тремя типами магических навыков: Пение, Струнные Инструменты и Духовые Инструменты.

Final Fantasy XIIПравить

Команда Магии и Техники открывает подменю, в котором перечислены все типы магических заклинаний или Техник, которые игрок приобрел в Совете по Лицензиям. Прежде чем игрок может воспользоваться отдельными заклинаниями, их необходимо приобрести в одном из магазинов. После приобретения лицензии на магию заклинаниями может пользоваться любой персонаж, однако в версии Zodiac Job System магию могут изучать только определенные классы персонажей, например, Черный Маг и Белый Маг.

Времена Зарядки всех заклинаний одинаковы, но, если для сражения включен режим "Wait", то бой приостанавливается до тех пор, пока не завершится анимация заклинания, поэтому заклинания с длинными анимациями замедляют действия группы. И даже если режим сражения установлен в "Active", количество одновременно выполняемых заклинаний определяется емкостью эффекта; когда емкость заполнена какими-либо заклинаниями, то все остальные "становятся в очередь" и ждут своего исполнения. Самые мощные заклинания полностью забивают емкость эффекта, поэтому в каждый момент времени может исполняться не более одного такого заклинания.

Урон, наносимый магией, рассчитывается по формуле:

DMG = [POW x RANDOM(1~1,125) - MDEF] x [2 + MAG x (Lv+MAG)/256)][4]
  • DMG - значение урона
  • POW - магическая мощность заклинания
  • RANDOM - функция, возвращающая случайное значение в пределах своего аргумента
  • MDEF - показатель магической защиты цели
  • MAG - показатель магии заклинателя
  • Lv - уровень заклинателя

Размер эффекта излечения с помощью заклинаний Белой Магии рассчитывается по формуле:

HEAL = POW x RANDOM(1~1,125) x [2 + MAG x (Lv+MAG)/256)][4]
  • HEAL - размер эффекта излечения

Как можно видеть, формула для эффекта излечения отличается от формулы урона только отсутствием члена, учитывающего магическую защиту цели; более того, по этой же формуле рассчитывается эффект излечения врагов (например, зомби). Для заклинания Сифон (англ. Syphon) также применяется формула излечения, не принимающая в расчет магическую защиту врага.

Список заклинаний с соответствующими значениями магической мощности можно увидеть в статьях, посвященных соответствующему типу магии, например, Черная Магия (Final Fantasy XII).

На уровень урона, наносимый заклинаниями, в дальнейшем влияют статусы персонажей (так, статус Вера увеличивает силу магии), наличие и типы приращений, которые они приобрели в Совете по Лицензиям, принадлежность к стихиям и/или возможные стихийные уязвимости врагов, а также погода и тип местности.

Final Fantasy XII: Revenant WingsПравить

В этой игре Магия не является отдельной командой - вместо этого каждое заклинание реализуется своей собственной командой. По достижении предопределенных уровней персонажам открываются новые типы магии. Кайтс изучает наступательную магию вроде Thundaga и Flare, а Пенелопа изучает целительную магию вроде Curaga и Esuna, а также одно специальное заклинание Holy.

Final Fantasy XIIIПравить

Персонажи в Final Fantasy XIII не имеют отдельной команды Магия - все их способности вызываются единственной командой Способности. Тип магии, которую могут применять в бою персонажи, зависит от их текущей роли и степени развития их Кристариума. Процесс развития Кристариума уникален для каждого персонажа, в результате ни один из них не может разучить абсолютно все навыки и заклинания.

Коммандо способен изучить только нестихийные магические заклинания вроде Ruin и Ruinga, Опустошитель - стихийную магию вроде Fire и Blizzard, Медик - целительную магию вроде Cure и Esuna, СИнергист - улучшающие заклинания вроде Protect и Haste, а Диверсант - ухудшающие заклинания вроде Slow и Poison. Единственной ролью, которой недоступна магия, является Страж.

В игре не используются очки магии MP. Магия не может использоваться вне сражения, и по этой причине после каждого боя все персонажи полностью излечиваются. "Затраты" на заклинание измеряются сегментами ATB; низкоуровневые заклинания потребляют при выполнении один сегмент ATB, а мощная магия - три сегмента.

Урон, наносимый наступательными магическими заклинаниями, вычисляется по следующей формуле:

Damage = User's Magic * Spell Power
  • Damage - значение урона
  • User's Magic - показатель магии персонажа
  • Spell Power - магическая сила заклинания

Размер исцеления для излечивающих заклинаний рассчитывается по следующим формулам (для каждого заклинания):

Cure = (User's Magic * 0,2) + 100
Cura = (User's Magic * 0,18) + 100
Curasa = (Target's Missing HP * 0,15) + ((Target's Missing HP * User's Magic) / 100000)
  • Target's Missing HP - разность между максимальным и текущим уровнями HP излечиваемого персонажа
Curaja = (Target's Missing HP * 0,12) + ((Target's Missing HP * User's Magic) / 100000)

Final Fantasy XIII-2Править


Edgar - Chainsaw2
Эта статья или ее раздел является заглушкой, содержащей информацию о способности  в Final Fantasy XIII-2. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив и дополнив ее.

Lightning Returns: Final Fantasy XIIIПравить

Хотя команда Магия в этой игре недоступна, пользоваться магией, тем не менее, можно, назначая ее различным кнопкам на правой панели управляющего контроллера. Магию можно купить в магазинах, а также получить у побежденных монстров в форме кристалла. Возможно также синтезирование более мощных магических заклинаний из магии одной стихии.

Edgar - Chainsaw2
Эта статья или ее раздел является заглушкой, содержащей информацию о способности  в Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив и дополнив ее.

Final Fantasy XIVПравить


FFII - Magicshop sign Эта статья или ее раздел, рассказывающие о  Final Fantasy XIV, являются заглушкой. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив и дополнив ее.

Final Fantasy XVПравить

В этой игре большое влияние на условия боя будет оказывать погода, при этом в зависимости от погоды разные типы магии будут иметь разный эффект. Например, заклинания огня в сухую погоду не только будут наносить урон монстрам, но и устраивать пожары на местности. Благодаря этому использование магии может быть обязательным.[5] В бою магия будет доступна, а заклинания будут иметь разные действия и проявления, если ими будут пользоваться разные члены группы. Чтобы пользоваться магией, в группу необходимо включить Ноктиса, так как способность к магии связана с силой кристалла.

Final Fantasy TacticsПравить

В игре есть только одна команда, имеющая название Магии (まほう), и этой командой владеет Тьетра Хейрал. Кроме того, в игре присутствуют и многочисленные улучшенные версии этой команды, которые также называются Магии, но записываются другими иероглифами (全魔法). Эта команда содержит набор заклинаний разных игровых классов.

Магия подразделяется между соответствующими классами: Белые Магии, Черные Магии, Магии Времени и т. д. Все заклинания считаются Способностями Действий и должны покупаться за JP, прежде чем их можно будет использовать в бою.

Final Fantasy Tactics AdvanceПравить

Базовый урон, наносимый Магическими способностями, рассчитывается по следующей формуле:

Caster's Magic Power - (Target's Magic Resistance/2)
  • Caster's Magic Power - магическая сила заклинателя
  • Target's Magic Resistance - сопротивление магии цели

После базового расчета полученное значение урона умножается на коэффициент Power/100, где Power обычно является магической силой используемой способности. Если же используется встроенная магическая способность оружия, то Power - это дополнительный показатель EqAtt оружия (без учета присоединенного оружия).

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the RiftПравить

У разных классов, способных пользоваться Магией, свои наборы команд для этого. У Белого Мага есть набор Белой Магии, у Черного Мага - Черной, у Провидца - Высшей, у Красного Мага - Красной, у Зеленого Мага - Зеленой, у Синего Мага - Синей, у Мага Времени - соответственно, Магии Времени, у Епископа - Заступничества, у Ахимика - Алхимии, у Мудреца - Прозорливости, а у Иллюзиониста - Иллюзии.

FFII - Magicshop sign Эта статья или ее раздел, рассказывающие о  Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, являются заглушкой. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив и дополнив ее.

Final Fantasy Mystic QuestПравить

В этой игре соответствующая команда называется Заклинание (англ. Spell). Всего в игре три класса, пользующихся магией - Черный Маг, Белый Маг и Волшебник. Для каждого типа определено количество раз, которое персонаж может пользоваться магией, но у всех них возможность восстановить это количество путем восстановления MP.

Белую Магию составляют заклинания Cure, Teleport/Exit, Heal и Raise/Life. В состав Черной Магии входят заклинания Quake, Fire, Blizzard и Аэро. Магия Волшебника включает мощные заклинания Thunder, Holy, Meteor и Flare.

Final Fantasy Legend IIIПравить

В бою доступна команда Магия, для которой предусмотрены три типа магии - Белая Магия, Черная Магия и Потерянная Магия. Один персонаж может одновременно использовать до 24 заклинаний любого типа магии.

ГалереяПравить

 
FFII Black Magic GBA
 
FFII White Magic GBA
 
FFII PSP Black Magic
 
FFII PSP White Magic
 
FFIIIDS Black Magic
 
FFIIIDS White Magic
 
FFIV Black Magic
 
FFIV Ninjutsu
 
FFIV White Magic
 
FFIVDS Black Magic
 
Ninjutsu
 
FFIVDS White Magic
 
Ability White Magic FFIVPSP
 
Ability Black Magic FFIVPSP
 
FFV Black Magic
 
FFV Blue Magic
 
FFV Time Magic
 
FFV White Magic
 
FFVI White &amp; Effect Magic
 
FFVI Black Magic
 
FFVII Magic
 
FFIX Magic
 
FFX Cure
 
FFX-2 Protect
 
Ff12 vox
 
Aero FFXIII
 
FFMQ Flare
 
FFLIII Shake

ПримечанияПравить